Final Fantasy 16 e 14: Como Creative Studio 3 Perdeu a Mão?
Final Fantasy é uma franquia lendária, mas os títulos mais recentes, como Final Fantasy 14 e 16, têm gerado frustração entre os fãs. Muitos jogadores reclamam de design limitado, ambientes pouco interativos e a constante perda de controle para cutscenes. Afinal, o que deu errado?
Mundos Segmentados: Limitação ou Escolha?
Quando entrei em Limsa Lominsa pela primeira vez em Final Fantasy 14, fiquei surpreso com o quão segmentado o mapa era. A promessa de um mundo vasto e explorável rapidamente se quebrou. Essa segmentação foi atribuída às limitações do Playstation 3, mas será que isso ainda se justifica?
Os mapas de FF14 e FF16 continuam pequenos e pouco interativos. Você se depara com inimigos que representam pouca ameaça e espaços que apenas servem como decoração para a narrativa.
Por que isso acontece?
- Os inimigos raramente oferecem perigo real.
- O design evita experiências de jogabilidade emergente.
- A exploração não é recompensada com segredos ou itens valiosos.
Outros jogos, como “Throne of Liberty”, mostram que experiências emergentes, como encontros inesperados ou desafios, podem criar momentos memoráveis. FF14 e FF16, por outro lado, parecem ignorar esse potencial.
A Perda da Agilidade no Controle
Outro problema recorrente é a falta de controle do jogador. Durante uma sessão de uma hora em FF16, percebi que toquei no controle apenas duas vezes, já que o jogo prioriza cutscenes longas. Embora essas cenas sejam bem executadas, elas transformam o jogador em um espectador passivo.
Isso não é exclusivo de FF16. Em FF14, muitas partes importantes da história, como a reconstrução do trem em Shalwani ou a invasão de Tuligala, são apresentadas exclusivamente em cutscenes. Em vez de participar desses eventos, o jogador apenas assiste, reduzindo o impacto emocional e imersão.
Progressão e Customização Sem Vida
Um dos pilares de um bom RPG é um sistema robusto de progressão e customização, mas Creative Studio 3 tem falhado gravemente nesse aspecto.
- Em FF14, o sistema de equipamentos é simplificado ao extremo.
- Em FF16, materiais de crafting são abundantes, mas não criam impacto real.
- O design das recompensas não gera entusiasmo ou senso de conquista.
Ganhar o melhor equipamento em FF14, após meses de esforço, é decepcionante. Em FF16, o ciclo de criar armas e armaduras é igualmente entediante, com mudanças apenas numéricas e nenhum diferencial significativo.
Quest Design Estagnado
Missões em MMOs muitas vezes se resumem a matar inimigos ou entregar itens. Em Endwalker, FF14 mostrou criatividade com missões que pareciam um Metal Gear Solid em miniatura, mas o mesmo não aconteceu em Dawntrail ou FF16.
Problemas no design de missões:
- Excessiva dependência de diálogo para sustentar as missões.
- Pouca inovação nas tarefas: “mate isso, entregue aquilo”.
- Premiações sem impacto ou valor significativo.
A Ilusão de Escolha
Em FF14 e FF16, há uma falta de escolhas significativas para os jogadores. Tudo é pré-determinado, desde a progressão de equipamentos até os rumos da narrativa. Isso reduz a sensação de controle e torna a experiência previsível.
Yoshi-P é uma figura respeitada, mas suas decisões de design têm gerado críticas crescentes. Os jogadores merecem mais liberdade e impacto em suas ações. Afinal, video games são sobre interação, não apenas assistir.
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