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Final Fantasy 16 e 14: Como Creative Studio 3 Perdeu a Mão?


Final Fantasy é uma franquia lendária, mas os títulos mais recentes, como Final Fantasy 14 e 16, têm gerado frustração entre os fãs. Muitos jogadores reclamam de design limitado, ambientes pouco interativos e a constante perda de controle para cutscenes. Afinal, o que deu errado?



Mundos Segmentados: Limitação ou Escolha?


Quando entrei em Limsa Lominsa pela primeira vez em Final Fantasy 14, fiquei surpreso com o quão segmentado o mapa era. A promessa de um mundo vasto e explorável rapidamente se quebrou. Essa segmentação foi atribuída às limitações do Playstation 3, mas será que isso ainda se justifica?



Os mapas de FF14 e FF16 continuam pequenos e pouco interativos. Você se depara com inimigos que representam pouca ameaça e espaços que apenas servem como decoração para a narrativa.



Por que isso acontece?



  • Os inimigos raramente oferecem perigo real.
  • O design evita experiências de jogabilidade emergente.
  • A exploração não é recompensada com segredos ou itens valiosos.


Outros jogos, como “Throne of Liberty”, mostram que experiências emergentes, como encontros inesperados ou desafios, podem criar momentos memoráveis. FF14 e FF16, por outro lado, parecem ignorar esse potencial.



A Perda da Agilidade no Controle


Outro problema recorrente é a falta de controle do jogador. Durante uma sessão de uma hora em FF16, percebi que toquei no controle apenas duas vezes, já que o jogo prioriza cutscenes longas. Embora essas cenas sejam bem executadas, elas transformam o jogador em um espectador passivo.



Isso não é exclusivo de FF16. Em FF14, muitas partes importantes da história, como a reconstrução do trem em Shalwani ou a invasão de Tuligala, são apresentadas exclusivamente em cutscenes. Em vez de participar desses eventos, o jogador apenas assiste, reduzindo o impacto emocional e imersão.



Progressão e Customização Sem Vida


Um dos pilares de um bom RPG é um sistema robusto de progressão e customização, mas Creative Studio 3 tem falhado gravemente nesse aspecto.



  • Em FF14, o sistema de equipamentos é simplificado ao extremo.
  • Em FF16, materiais de crafting são abundantes, mas não criam impacto real.
  • O design das recompensas não gera entusiasmo ou senso de conquista.


Ganhar o melhor equipamento em FF14, após meses de esforço, é decepcionante. Em FF16, o ciclo de criar armas e armaduras é igualmente entediante, com mudanças apenas numéricas e nenhum diferencial significativo.



Yoshi-P Guilda dos Gamers

Quest Design Estagnado


Missões em MMOs muitas vezes se resumem a matar inimigos ou entregar itens. Em Endwalker, FF14 mostrou criatividade com missões que pareciam um Metal Gear Solid em miniatura, mas o mesmo não aconteceu em Dawntrail ou FF16.



Problemas no design de missões:



  • Excessiva dependência de diálogo para sustentar as missões.
  • Pouca inovação nas tarefas: “mate isso, entregue aquilo”.
  • Premiações sem impacto ou valor significativo.


A Ilusão de Escolha


Em FF14 e FF16, há uma falta de escolhas significativas para os jogadores. Tudo é pré-determinado, desde a progressão de equipamentos até os rumos da narrativa. Isso reduz a sensação de controle e torna a experiência previsível.



Yoshi-P é uma figura respeitada, mas suas decisões de design têm gerado críticas crescentes. Os jogadores merecem mais liberdade e impacto em suas ações. Afinal, video games são sobre interação, não apenas assistir.



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