A franquia Final Fantasy sempre foi sinônimo de batalhas épicas, personagens marcantes e, claro, uma enorme variedade de magias. Desde o primeiro jogo até os lançamentos mais recentes, o uso da magia evoluiu tanto em narrativa quanto em mecânicas. No entanto, nem todas as magias brilharam. Algumas acabaram se tornando praticamente inúteis – por falhas de design, bugs ou simplesmente por falta de utilidade real no combate.
Confira abaixo uma lista com sete magias que, apesar de promissoras, decepcionaram muitos jogadores ao longo da série.
1. Mute (Final Fantasy I)
A proposta era simples: remover o status de silêncio dos aliados. Mas na prática, a magia era quase irrelevante. Como geralmente apenas um ou dois membros do grupo eram usuários de magia, e estes não conseguiam se curar sozinhos por estarem silenciados, o feitiço se tornava ineficaz. Pior ainda: em algumas versões antigas, a magia Mute podia afetar o grupo todo ou até desabilitar o uso de itens.
2. Confuse (Final Fantasy II)
Embora Confuse seja temida quando usada contra o jogador, a magia raramente teve valor ofensivo. Era difícil de encontrar, exigia muito esforço para evoluir e raramente surtia efeito. Em um jogo onde inimigos têm muita vida, era mais eficaz eliminá-los diretamente ou usar magias como Toad ou Break. Um feitiço que prometia muito, mas quase nunca entregava.
3. Vanish (Final Fantasy XII)
Inspirado em sua versão poderosa de FFVI, Vanish deveria permitir passar despercebido pelos inimigos. Na prática, não funcionava tão bem. Ainda era possível ser detectado por som, cheiro, magia ou apenas por estar muito perto. E, claro, ao sacar uma arma, o efeito se desfazia. Com tantas outras formas de evitar combate, Vanish foi rapidamente esquecido.

4. Rasp (Final Fantasy VI)
Diferente do mais útil Osmose, Rasp causava dano direto ao MP do inimigo. A exceção? Alguns poucos inimigos que morriam quando o MP chegava a zero. E mesmo nesses casos, havia métodos melhores para vencê-los. Seu único uso obrigatório era contra o Skull Dragon – e só por isso muitos sequer lembram que essa magia existe.
5. Null Spells (Final Fantasy X)
As magias Null Blaze, Null Frost, Null Shock e Null Tide protegiam contra apenas UM ataque elemental de cada tipo, e só para os três membros ativos do grupo. O problema? Era preciso recastar toda vez, o efeito era temporário e o número de situações em que eram realmente úteis era mínimo. Com alternativas melhores, como armaduras com resistência elemental ou habilidades como Mighty Guard, essas magias acabaram obsoletas.
6. Reflect (Final Fantasy VIII)
Uma magia que deveria ser útil contra os grandes vilões do jogo, mas que caiu no esquecimento. Com poucos inimigos usando magia e a existência do Carbuncle, que aplicava Reflect em todos de uma vez, o feitiço se tornou redundante. E para piorar, era raro de encontrar e pouco eficiente até mesmo para junction.
7. Comet (Final Fantasy IX)
Apesar de seu baixo custo de MP e chance de dano alto, Comet era uma aposta de sorte. Podia errar completamente ou causar um dano fraco, mesmo em magos poderosos como Vivi. Em um jogo com opções mais consistentes como Flare e Water, era difícil justificar seu uso. O pior? Inimigos como os Yans sabiam usar Comet de forma bem mais eficiente do que o jogador.